Pour son 4ème atelier-débat, le FAB(R)ICC de l’Université de Poitiers (CPER INSECT/CPER NUMERIC) traitera la question de « L’Univers du jeu vidéo : une industrie en plein bouleversement … ». Nous vous donnons rendez-vous à 17h le mercredi 15 novembre 2017 au CEPE d’Angoulême.
L’Univers du jeu vidéo : une industrie en plein bouleversement …
L’industrie du jeu vidéo connait depuis 10 années des changements rapides et importants. Depuis 2013, on observe une croissance expo- nen elle de l’o re de jeux vidéo, rendue à la fois visible et possible par la prédominance progressive de plateformes de distribu ons telles que Steam, qui voit en quatre années le nombre de jeux distribués être mul plié par sept. Après une phase de construc on d’un monde industriel entre la n des années 1980 et le début des années 2000, ce e croissance correspond à une diversi ca on des mondes de la produc on de jeux vidéo. La fabrique des jeux vidéo connait entre autre une forme de démocra sa on à la fois liée à des avancées technologiques telles que l’accès facilité à des ou ls de produc on et de distribu on, et sociales et poli ques telles que formalisa on et di usion de savoirs sur le jeu vidéo, en par culier via le développement des forma ons aux mé ers du jeu vidéo. Dans ce mouvement de démocra sa on s’inscrit notamment l’émergence d’une scène dite indépendante, dans laquelle se reconnaissent aujourd’hui une large propor on d’entreprises française du secteur du jeu vidéo. Cela peut-être considéré comme une preuve de la maturité du média, mais c’est aussi une source d’inquiétude concernant l’e et sur le marché de profusion de jeux de qualité médiocre, comme la possibilité pour les créateurs de se démarquer dans la foule et d’arriver a minima à une situa on rentable économiquement: à l’instar de ce qui a pu être observé dans le secteur de la musique, l’ouverture aux « amateurs » ne se fait pas toujours paci quement. L’interven on de spécialistes de ce secteur, des parcours de ses professionnels et de ses forma ons perme ra d’éclairer les développement de ce secteurs, tant sur la ques on de l’appari on ou du renforcement de gatekeepers dans ce secteur (plateformes, associa ons et collec fs professionnels, fes – vals et forma ons), que sur celle des condi ons dans lesquelles il est possible en France aujourd’hui de faire et de gagner sa vie en tant que producteur ou créateur de jeu vidéo.
- Vinciane Zabban
Vinciane Zabban est Maitre de Conférences et docteur en sociologie au sein du laboratoire EXPERICE de l’Université Paris 13. Elle est membre active de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaine (www.omnsh.org) au sein duquel elle a contribué au développement des games studies dans l’espace francophone. Ses travaux actuels développent une approche socio-économique du jeu en tant qu’industrie culturelle et créative. Elle porte dans ce sens depuis 2014 un projet de recherche collective actuellement soutenu par le LabEX Industries Culturelles et Création Artistique (ICCA), qui propose de mieux comprendre l’industrie du jeu vidéo en s’intéressant aux trajectoires et parcours de ses acteurs et de ses savoirs.
- Stéphane Natkin
Stéphane Natkin est professeur et administrateur du Conservatoire National des Arts et Métiers, directeur du département informatique et de l’Ecole Nationale des Jeux et Media Interactifs Numériques (www.enjmin.fr). Il est responsable de l’équipe de recherche Media Interaction et Mobilité du CEDRIC (http:// cedric.cnam.fr). Il est administrateur et vice président en charge des établissements de recherche et d’enseignement, membre du bureau exécutif du pôle de compétivité « Cap Digital » de la région Ile de France. Il est également le représentant de la France au TC « Entertainment Computing » de l’IFIP.
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Entrée gratuite dans la limite des places disponibles. Inscriptions par téléphone au 05 45 21 23 25 ou par mail : fabricc@univ-poitiers.fr